AI가 게임 화면을 그린다면, 캐릭터의 체력이나 충돌까지 그때그때 상상해야 할까. VAST가 공개한 EdenLive는 이 두 역할을 분리한다. 게임 엔진이나 코드가 규칙과 상태를 관리하고, AI는 그 결과로 나온 거친 화면을 받아 외형을 다시 그린다. 개발진은5B·14B 모델 가중치와 실시간 스트리밍 추론 코드 등을 공개했다.
입력은 장면의 배치·카메라·움직임을 담은 참조 영상, 원하는 외형을 정하는 첫 프레임, 세부 스타일을 설명하는 문장이다. 참조 영상은 코딩 에이전트가 만든 간단한2D·3D 장면, 기존 엔진의 애니메이션, 녹화 영상에서도 가져올 수 있다. 같은 움직임에 서로 다른 외형을 입히는 장면·애니메이션 사전 시각화가 활용 예로 제시됐다.
화면이 바뀌어도 규칙은 코드에 남긴다
예를 들어 키보드 입력을 받으면 엔진이 캐릭터 위치와 충돌을 계산하고 단순한 프레임을 만든다. EdenLive는 이를 세밀한 화면으로 바꿔 보여준다. 체력, 기술 재사용 대기시간, NPC 상태, 성공·실패 판정은 앞단 프로그램에 남는다. 화면을 생성한다는 이유만으로 게임의 모든 상태 판단을 영상 모델에 맡기는 방식과는 다른 설계다. 다만 이 구조의 제시가 모든 시연의 시각적 오류가 없다는 보증은 아니다.
24프레임이 입력 지연24분의1초라는 뜻은 아니다
개발진은 최적화한5B 모델이 RTX5090 한 장에서1280×704 해상도로 약24.7FPS의 추론 처리량을 보였다고 설명한다. 이는 연속 프레임을 만들어내는 속도다. 사용자가 입력한 뒤 그 결과 화면을 보기까지의 종단 간 지연은 공식 페이지에서 현재 수백 밀리초 수준으로 별도 설명했다. 빠른 반응이 중요한 게임의 사용감을 프레임 수만으로 판단할 수 없는 이유다.
설치 조건도 가볍지 않다. 저장소의 기본 검증 환경에는 Linux와80GB급 NVIDIA GPU가 적혀 있고, RTX5090 실시간 경로는 별도의 LightX2V 최적화 안내로 연결된다. 두 설명을 모든 PC에서 바로 같은 속도로 실행된다는 약속으로 합치면 안 된다. 공개 코드·모델이 있다는 사실과 일반 이용자용 완제품이 준비됐다는 판단도 구분해야 한다.
코드 공개와 모든 모델의 상업 이용은 별개
자체 코드는 Apache2.0이지만 모델 구성요소의 조건은 하나가 아니다. 특히 전체 제작 워크벤치의 첫 프레임 생성에 쓰는 FLUX 구성요소는 비상업·비프로덕션 조건으로 안내돼 있다. 이미 등록한 게임을 재생하는 추론 경로는 이 FLUX 작업을 불러오지 않는다고 구분한다. 따라서 단순히 ‘오픈소스’라는 표지만 보고 모든 구성요소를 상업 서비스에 그대로 넣을 수 있다고 읽어서는 안 된다. 이번 보도에서는 설치나 모델 다운로드, 직접 성능 시험을 하지 않았다.